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Sculpties ( Sculpted Prims ) mit Cinema 4D erstellenSeit einiger Zeit bietet
Second Life die Möglichkeit, extern erstellte 3D Objekte über eine
sogenannte Sculpt Texture zu importieren.
In dieses Tutorial möchte ich eine Möglichkeit aufzeigen, wie so eine Sculpt Texture mit Cinema 4D erstellt werden kann. Das Tutorial ist auf der funktionsweise von Cinema 4D 9.6 aufgebaut. Leider ist es nicht möglich ein x-beliebiges 3D-Objekt, als Sculpt Texture, nach Second Life zu exportieren. Um brauchbare Ergebnisse zu erzielen, muss man sich an die Vorgaben der Firma Linden im bezug auf die Polygonanzahl und deren Verteilung richten. Das Modell muss über korrekte UVW-Koordinaten verfügen, die Cinema 4D standartmäßig für alle Grund- und Nurbs-Objekten erzeugt. Der ShaderDurch den Shader und der daraus gebackenen Farb-Textur (Sculpt Texture) von unserem 3D Objekt, werden in Second Life die Sculpties erzeugt. Jeder Pixel dieser Textur enthält eine Farbinformation, anhand derer die einzelnen Polygone der Sculpties erzeugt werden.
Ein neues Material erstellen und unter Textur den Ebenen-Shader
auswählen.
In den Ebenen-Shader müssen wir 3 Farbverlaufs-Shader einfügen.
Der Erste Farbverlauf ist rot für die X-Richtung
Der Zweite Farbverlauf ist blau für die Y-Richtung
Der Dritte Farbverlauf ist grün für die Z-Richtung
Zum Schluss müssen wir die Shader noch auf addieren stellen und somit
ist unser Material fertig. Das Modell
Ich möchte hier in diesem Tutorial, anhand eines einfachen Modells nur
die wichtigsten Faktoren, auf die es ankommt, aufzeigen. Genaueres zu
den Sculpties können Sie auf den Web-Seiten von Linden erfahren.
Das Spline hat inklusive der Zwischenpunkte 64 Punkte, das ergibt in der Höhe 63 Polygonreihen. Natürlich können auch mehr bearbeitbare Punkte (mit weniger Zwischenpunkten) eingefügt werde, entscheidend ist die oben erwähnte Anzahl der Polygone die unser Objekt haben kann (Umfang x Höhe 16 x 15, 32 x 31 oder 64 x 63)
Das Lathe-Nurbs hat 64 Unterteilungen (Umfang) und keine Deckflächen.
Mit Hilfe des FFD-Deformations-Objektes habe ich den Kegel zu einer Ente geformt. Es funktionieren alle Werkzeuge, die die Polygonanzahl nicht erhöhen oder reduzieren. Hyper-Nurbs, extrudieren, Messer usw. würden die Polygonanzahl verändern und gehen somit leider nicht.
Da ich mit der Ente soweit zufrieden bin, verwandle ich sie in ein
Polygonobjekt.
Im Textur-Backen-Tag müssen folgende Einstellungen gewählt werden:
Bei einem mit Lathe-Nurbs erstellten Objekt, müssen wir die gebackene Textur linksläufig um 90 Grad drehen.
Mit der Vorschau von SL können wir uns, bevor wir die SculptTexture hochladen, einen ersten Eindruck verschaffen.
Hier die fertige Ente mit Textur in SL. Die "Enten-Textur" wurde auch mit Cinema 4D erstellt und nach SL exportiert.
Das Drahtgittermodell in SL. |
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