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  © KS-3D Klaus Strifler
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Sculpties ( Sculpted Prims ) mit Cinema 4D erstellen 

Seit einiger Zeit bietet Second Life die Möglichkeit, extern erstellte 3D Objekte über eine sogenannte Sculpt Texture zu importieren.

Cinema 4D 9.6 Datei

 
Sculpt Texture

In dieses Tutorial möchte ich eine Möglichkeit aufzeigen, wie so eine Sculpt Texture mit Cinema 4D erstellt werden kann. Das Tutorial ist auf der funktionsweise von Cinema 4D 9.6 aufgebaut.

Leider ist es nicht möglich ein x-beliebiges 3D-Objekt, als Sculpt Texture, nach Second Life zu exportieren. Um brauchbare Ergebnisse zu erzielen, muss man sich an die Vorgaben der Firma Linden im bezug auf die Polygonanzahl und deren Verteilung richten. Das Modell muss über korrekte UVW-Koordinaten verfügen, die Cinema 4D standartmäßig für alle Grund- und Nurbs-Objekten erzeugt.

Der Shader

Durch den Shader und der daraus gebackenen Farb-Textur (Sculpt Texture) von unserem 3D Objekt, werden in Second Life die Sculpties erzeugt. Jeder Pixel dieser Textur enthält eine Farbinformation, anhand derer die einzelnen Polygone der Sculpties erzeugt werden.

Ein neues Material erstellen und unter Textur den Ebenen-Shader auswählen.

In den Ebenen-Shader müssen wir 3 Farbverlaufs-Shader einfügen.

Der Erste Farbverlauf ist rot für die X-Richtung

Einstellungen Farbverlauf:
links: schwarz (R= 0, G= 0, B= 0)
rechts: rot (R= 255, G= 0, B= 0)

Typ = 3D-Linear

Start-Ende legt den Farbverlaufsbereich fest, die erste Feldreihe ist für die X-Richtung
Start= -50
Ende= 50

Raum = Objekt

Der Zweite Farbverlauf ist blau für die Y-Richtung
Cinema 4D und Second Life arbeiten hier mit unterschiedlichen Achsen und wir müssen bei Y und  Z die Farben tauschen

Einstellungen Farbverlauf
links: schwarz (R= 0, G= 0, B= 0)
rechts: blau (R= 0, G= 0, B= 255)

Typ = 3D-Linear

Start-Ende legt den Farbverlaufsbereich fest, die zweite Feldreihe ist für die Y-Richtung
Start= -50
Ende= 50

Raum = Objekt

Der Dritte Farbverlauf ist grün für die Z-Richtung

Einstellungen Farbverlauf
links: schwarz (R= 0, G= 0, B= 0)
rechts: grün (R= 0, G= 255, B= 0)

Typ = 3D-Linear

Start-Ende legt den Farbverlaufsbereich fest, die dritte Feldreihe ist für die Z-Richtung
Start= -50
Ende= 50

Raum = Objekt

Zum Schluss müssen wir die Shader noch auf addieren stellen und somit ist unser Material fertig.
Wir haben jetzt, durch die Einstellungen im Farbverlaufs-Shader, einen Arbeitsraum von
 –50 bis 50 Einheiten in X, Y, Z Richtung. Wird dieser Arbeitsbereich überschritten, werden beim Export in Second Life fehlerhafte Sculpties erzeugt. Wenn sie möchten können sie diesen Arbeitsbereich, im Farbverlaufs-Shader, beliebig ändern, aber immer im Verhältnis 1:1:1.

Das Modell

Ich möchte hier in diesem Tutorial, anhand eines einfachen Modells nur die wichtigsten Faktoren, auf die es ankommt, aufzeigen. Genaueres zu den Sculpties können Sie auf den Web-Seiten von Linden erfahren.

Die grenze der Sculpties in SL liegt derzeit bei 32 x 32 Polygonen.
Objekte mit folgender Unterteilung können erstellt werden:
Umfang x Höhe 16 x 15, 32 x 31 oder 64 x 63 ( diese Auflösung wird in SL auf 32 x 32 Polygone reduziert).

Mit 64 x 63 habe ich schöne Ergebnisse erzielt und werde dies Auflösung auch in diesem Tutorial verwenden. Wir sollten bedenken, in bezug auf den Detailreichtum des Objekts, in SL wird unser Ergebnis auf 32 X 32 Polygone reduziert. Objekte mit hohem Detailreichtum kann man aus mehreren Sculpties in SL zusammensetzen.

Zum erstellen meines Modells habe ich mich für ein Lathe-Nurbs entschieden. Es wird ein einfacher Kegel, der anschließend mit einem Deformations-Objekt in die richtige Form gebracht wird.

Das Spline hat inklusive der Zwischenpunkte 64 Punkte, das ergibt in der Höhe 63 Polygonreihen. Natürlich können auch mehr bearbeitbare Punkte (mit weniger Zwischenpunkten) eingefügt werde, entscheidend ist die oben erwähnte Anzahl der Polygone die unser Objekt haben kann (Umfang x Höhe 16 x 15, 32 x 31 oder 64 x 63) 

 Das Lathe-Nurbs hat 64 Unterteilungen (Umfang) und keine Deckflächen.

Mit Hilfe des FFD-Deformations-Objektes habe ich den Kegel zu einer Ente geformt. Es funktionieren alle Werkzeuge, die die Polygonanzahl nicht erhöhen oder reduzieren. Hyper-Nurbs, extrudieren, Messer usw. würden die Polygonanzahl verändern und gehen somit leider nicht.

Da ich mit der Ente soweit zufrieden bin, verwandle ich sie in ein Polygonobjekt.

In dem Informations-Fenster können wir die Polygonanzahl sehen, 4032 ist für die Unterteilung (64 Umfang, 63 Höhe), die wir in diesem Tutorial gewählt haben, richtig.
Jetzt können wir der Ente den Farbverlaufs-Shader (UVW-Mapping) und ein Textur-Backen-Tag zuweisen. Die Abmessungen des Objektes dürfen 100 x 100 x 100 Einheiten nicht überschreiten, da wir den Farbverlaufs-Shader auf diese Werte eingestellt haben. Wichtig ist jetzt noch das Zentrieren der Objektachse, ich hab dafür das Plugin Axis-Reset verwendet.

         

Im Textur-Backen-Tag müssen folgende Einstellungen gewählt werden:

Format = TARGA

Breite und Höhe = je 64 Pixel

gebacken wird nur die Farbe

 

Bei einem mit Lathe-Nurbs erstellten Objekt, müssen wir die gebackene Textur linksläufig um 90 Grad drehen.

 

Mit der Vorschau von SL können wir uns, bevor wir die SculptTexture hochladen, einen ersten Eindruck verschaffen.

 

Hier die fertige Ente mit Textur in SL. Die "Enten-Textur" wurde auch mit Cinema 4D erstellt und nach SL exportiert.

 

Das Drahtgittermodell in SL.

Viel Spaß mit dem Tutorial!

Erstellt von:
SL-Name: Sandmaennchen Polanski
RL-Name: Klaus Strifler

Übersetzt (deutsch - englisch) von:
SL-Name:
RL-Name:

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